Сибкрай.ru

За провальную игру «Смута» просят проголосовать в конкурсе на главную просветительскую премию
Фото: vk.com/smuta.games

За провальную игру «Смута» просят проголосовать в конкурсе на главную просветительскую премию

Компьютерная игра «Смута» претендует на награду в номинации «За вклад в просвещение в сфере "История"» просветительской премии. Недоделанный проект, на который потратили минимум 500 миллионов рублей, соревнуется с музеями и историческими лекториями.

Разработчики Cyberia Nova подали заявку на участие в конкурсе «Знание. Премия». Проект «Смута» претендует на награду в разделе «За вклад в просвещение в сфере "История"».

«Смута» – игра в жанре action/RPG. Действие происходит в Смутное время, – периода в истории России с 1598 года по 1613 год, который ознаменован стихийными бедствиями и внешней интервенцией, а также гражданской, русско-польской и русско-шведской войнами. Игроку предстоит участвовать в сражениях с соответствующими врагами.

Однако как рассказал Сибкрай.ru энтузиаст-разработчик видеоигр, программист Владислав Б., среди игровых проектов есть претенденты получше. Он привел в пример компьютерную игру «Человеколось», которая основана на мифологии Коми, а также других финно-угорских народов. Сюжет повествует о Человеколосе, одном из семи сыновей бога-творца Ена, который должен отправиться в Нижний мир, чтобы достать оттуда Шонди (солнце) и спасти мир от вечного холода. Человеколось способен переключаться между реальным миром и миром духов и использовать это для продвижения по миру.

Хоть Коми и не считается малочисленным народом, что странно, но о мифологии Коми мало кто знает. Даже мало кто знает, что у них есть свой язык, – рассказал энтузиаст-разработчик видеоигр, программист Владислав Б.

При этом он отмечает, что многие россияне знают о периоде смуты в России в общих чертах. А игра, как раз-таки, и рассказывает о сложном периоде времени в общих чертах.

Отметим, что в номинации «За вклад в просвещение в сфере "История"» просветительской премии, помимо «Смуты», представлены следующие проекты:

  • Музейно-храмовый комплекс «Новый Херсонес» в Севастополе – просветительский проект, объединивший науку, культуру и религию. На площади 24 гектара расположены три музея (Христианства; Античности и Византии; Крыма и Новороссии), амфитеатр, храм-парк и Международный археологический центр. Комплекс знакомит посетителей с историей древнего Херсонеса.

  • Лекторий «Dостоевский» – это платформа, где важнейшие события и судьбы личностей российской истории оживают через видеоролики, подкасты и вебинары. В 2023–2024 годах цикл «История в рифмах» собрал 6,8 миллиона просмотров, превращая сложные исторические моменты в яркие и динамичные клипы.

  • Всероссийская историко-просветительская программа «Школьный Музей Победы» направлен на выявление и активное продвижение лучших практик музейной педагогики, формирование системы научных знаний о событиях Великой Отечественной войны в школьной среде. Программа охватывает более двух тысяч образовательных организаций в России и странах СНГ.


Отдать свой голос может любой житель Новосибирской области в рамках народного голосования, используя специальное мини-приложение в социальной сети «ВКонтакте». Голоса принимаются с 28 ноября 2024 года по 15 января 2025 года.

Напомним, что разработчики «Сайберия Нова» использовали множество готовых купленных моделей, но не провели их обработку – не создали малополигональные копии для оптимизации продукта, чтобы подгружать их на расстоянии и разгружать компьютеры. Свежая технология Nanite (функциональная программа внутри движка Unreal Engine 5, который был куплен для разработки компанией «Сайберия Нова»), которая была в распоряжении «Сайберия Нова», по словам Владислава Б., скорее всего не использовалась. Из-за этого количество кадров минимальное даже на дорогостоящих компьютерах. Владельцы средних машин и вовсе довольствуются «слайд-шоу». Но это, по словам Влада Б., еще поправимо.

Что исправить будет сложнее или практически невозможно – общее погружение в игру. Герой по большому счету может только передвигаться и махать мечом. Интерактивного действия практически нет (кроме питья, открывания сундуков и танцев), повсеместные невидимые стены. Но хуже всего с основными квестами.

Разработчиком «Смуты» стало никому ранее неизвестное новосибирское ООО «Сайберия Нова». Судя по данным Rusprofile, компания основана в 2015 году. До 2022 года организацию можно было назвать микропредприятием, так как выручка до 2021 года не превышала 15 миллионов рублей в год.

По информации с сайта «Сайберия Нова», девелоперы изначально занималась разработкой «сложных игровых прототипов» на движках Unity и Unreal для таких компаний как Wargaming Inc., Nikita Online, Creative Mobile, G5. Но что именно делали специалисты – тайна за семью печатями.

Деятельность компании была малозаметной даже для Федеральной налоговой службы. Лишь в 2022 году, с поступлением крупного транша, на них обратили внимание сотрудники ФНС. Ведомство нашло небольшое нарушение у владельцев фирмы в названии. Ранее ООО называлась «Сайберия Лимитед». По закону слово «Лимитед» не должно фигурировать в названии, так как оно считается термином, отражающим организационно-правовую форму юридического лица (в этот список могут входить и такие слова как «Корпорейшн», «Лтд»).

ФНС подала в суд и пришлось в экстренном порядке менять название на «Сайберия Нова». Прикрывать соцсети и сайт.

Гендиректор «Сайберия Нова» – Алексей Копцев, хотя, судя по данным Rusprofile, он держит всего 10 % акций. Некая Эльвира Холодова из Реутова (Подмосковье) имеет 70 % акций. В качестве члена команды и разработчика она нигде не упоминается.

Билетом в мир крупных разработчиков «Сайберия Нова» получила после победы в конкурсе на получение гранта от учрежденной государственными структурами «Института развития Интернета» (ИРИ).

Во время заявки на конкурс у «Сайберия Нова» были некоторые наработки. Однако, судя по всему, все они отправились в утиль, так как скриншоты с первой презентации не имеют ничего общего с историзмом и нынешним дизайном «Смуты». Разработка начиналась с нуля. По итогу на подготовку продукта ушло всего два года. Тот же «Ведьмак 3» опытная студия создавала три с половиной года. Неопытная русско-кипрская студия потратила около семи лет на Atomic Heart перед тем, как начать продажи.


Компьютерная игра «Смута» претендует на награду в номинации «За вклад в просвещение в сфере "История"» просветительской премии. Недоделанный проект, на который потратили минимум 500 миллионов рублей, соревнуется с музеями и историческими лекториями.

Разработчики Cyberia Nova подали заявку на участие в конкурсе «Знание. Премия». Проект «Смута» претендует на награду в разделе «За вклад в просвещение в сфере "История"».

«Смута» – игра в жанре action/RPG. Действие происходит в Смутное время, – периода в истории России с 1598 года по 1613 год, который ознаменован стихийными бедствиями и внешней интервенцией, а также гражданской, русско-польской и русско-шведской войнами. Игроку предстоит участвовать в сражениях с соответствующими врагами.

Однако как рассказал Сибкрай.ru энтузиаст-разработчик видеоигр, программист Владислав Б., среди игровых проектов есть претенденты получше. Он привел в пример компьютерную игру «Человеколось», которая основана на мифологии Коми, а также других финно-угорских народов. Сюжет повествует о Человеколосе, одном из семи сыновей бога-творца Ена, который должен отправиться в Нижний мир, чтобы достать оттуда Шонди (солнце) и спасти мир от вечного холода. Человеколось способен переключаться между реальным миром и миром духов и использовать это для продвижения по миру.

Хоть Коми и не считается малочисленным народом, что странно, но о мифологии Коми мало кто знает. Даже мало кто знает, что у них есть свой язык, – рассказал энтузиаст-разработчик видеоигр, программист Владислав Б.

При этом он отмечает, что многие россияне знают о периоде смуты в России в общих чертах. А игра, как раз-таки, и рассказывает о сложном периоде времени в общих чертах.

Отметим, что в номинации «За вклад в просвещение в сфере "История"» просветительской премии, помимо «Смуты», представлены следующие проекты:

  • Музейно-храмовый комплекс «Новый Херсонес» в Севастополе – просветительский проект, объединивший науку, культуру и религию. На площади 24 гектара расположены три музея (Христианства; Античности и Византии; Крыма и Новороссии), амфитеатр, храм-парк и Международный археологический центр. Комплекс знакомит посетителей с историей древнего Херсонеса.

  • Лекторий «Dостоевский» – это платформа, где важнейшие события и судьбы личностей российской истории оживают через видеоролики, подкасты и вебинары. В 2023–2024 годах цикл «История в рифмах» собрал 6,8 миллиона просмотров, превращая сложные исторические моменты в яркие и динамичные клипы.

  • Всероссийская историко-просветительская программа «Школьный Музей Победы» направлен на выявление и активное продвижение лучших практик музейной педагогики, формирование системы научных знаний о событиях Великой Отечественной войны в школьной среде. Программа охватывает более двух тысяч образовательных организаций в России и странах СНГ.

Отдать свой голос может любой житель Новосибирской области в рамках народного голосования, используя специальное мини-приложение в социальной сети «ВКонтакте». Голоса принимаются с 28 ноября 2024 года по 15 января 2025 года.

Напомним, что разработчики «Сайберия Нова» использовали множество готовых купленных моделей, но не провели их обработку – не создали малополигональные копии для оптимизации продукта, чтобы подгружать их на расстоянии и разгружать компьютеры. Свежая технология Nanite (функциональная программа внутри движка Unreal Engine 5, который был куплен для разработки компанией «Сайберия Нова»), которая была в распоряжении «Сайберия Нова», по словам Владислава Б., скорее всего не использовалась. Из-за этого количество кадров минимальное даже на дорогостоящих компьютерах. Владельцы средних машин и вовсе довольствуются «слайд-шоу». Но это, по словам Влада Б., еще поправимо.

Что исправить будет сложнее или практически невозможно – общее погружение в игру. Герой по большому счету может только передвигаться и махать мечом. Интерактивного действия практически нет (кроме питья, открывания сундуков и танцев), повсеместные невидимые стены. Но хуже всего с основными квестами.

Разработчиком «Смуты» стало никому ранее неизвестное новосибирское ООО «Сайберия Нова». Судя по данным Rusprofile, компания основана в 2015 году. До 2022 года организацию можно было назвать микропредприятием, так как выручка до 2021 года не превышала 15 миллионов рублей в год.

По информации с сайта «Сайберия Нова», девелоперы изначально занималась разработкой «сложных игровых прототипов» на движках Unity и Unreal для таких компаний как Wargaming Inc., Nikita Online, Creative Mobile, G5. Но что именно делали специалисты – тайна за семью печатями.

Деятельность компании была малозаметной даже для Федеральной налоговой службы. Лишь в 2022 году, с поступлением крупного транша, на них обратили внимание сотрудники ФНС. Ведомство нашло небольшое нарушение у владельцев фирмы в названии. Ранее ООО называлась «Сайберия Лимитед». По закону слово «Лимитед» не должно фигурировать в названии, так как оно считается термином, отражающим организационно-правовую форму юридического лица (в этот список могут входить и такие слова как «Корпорейшн», «Лтд»).

ФНС подала в суд и пришлось в экстренном порядке менять название на «Сайберия Нова». Прикрывать соцсети и сайт.

Гендиректор «Сайберия Нова» – Алексей Копцев, хотя, судя по данным Rusprofile, он держит всего 10 % акций. Некая Эльвира Холодова из Реутова (Подмосковье) имеет 70 % акций. В качестве члена команды и разработчика она нигде не упоминается.

Билетом в мир крупных разработчиков «Сайберия Нова» получила после победы в конкурсе на получение гранта от учрежденной государственными структурами «Института развития Интернета» (ИРИ).

Во время заявки на конкурс у «Сайберия Нова» были некоторые наработки. Однако, судя по всему, все они отправились в утиль, так как скриншоты с первой презентации не имеют ничего общего с историзмом и нынешним дизайном «Смуты». Разработка начиналась с нуля. По итогу на подготовку продукта ушло всего два года. Тот же «Ведьмак 3» опытная студия создавала три с половиной года. Неопытная русско-кипрская студия потратила около семи лет на Atomic Heart перед тем, как начать продажи.




Читайте также